bienvenu gamer

bienvenu gamer
bienvenus su notre blog , nous somme trois a tourner sur se blog dont moi meme ki vien decrire set article
donc vous voila sur notre blog on vous parlera de tt les jeu ki sortiron sur xbox 360 le plus vite possible ^^

# Posté le mercredi 24 octobre 2007 08:03

nfs pro street (dany)

nfs pro street (dany)
C'est dans un cinéma des Champs-Elysées qu'était présenté le prochain volet de la série-fleuve Need For Speed, à savoir ProStreet. Comme son sous-titre l'indique, ce nouvel opus donne dans un genre très prisé depuis le succès ciné de "Fast & Furious", les jeux qui mixent tuning et courses. Projeté sur grand écran à partir d'une Xbox 360, le jeu nous en a mis plein les mirettes. Les voitures donnent dans le photoréalisme, comme il se doit aujourd'hui, et la progression des détails depuis NFS Most Wanted et le plus récent Carbon est nette. D'ailleurs, contrairement à ce qu'on avait pu voir dans Carbon, les courses de ProStreet se déroulent de jour. Le but est de faire de vous le roi de la course de rue. Attention, il ne s'agit pas de s'affronter au beau milieu de la circulation comme dans Most Wanted. Comme elles ont lieu sur des routes "normales" mais fermées, les courses de ProStreet se déroulent entre pilotes, sans aucune intervention extérieure qu'elle soit civile ou policière.

C'est même un événement très organisé qui jalonnera votre carrière, le "Race Week-End", une concentration de bolides plus rutilants les uns que les autres et prêts à en découdre. Pour vous adjuger la meilleure place, vous devrez assurer en Drift (les épreuves de dérapages), en Drag (courses en ligne droite où la gestion de la puissance est primordiale), en Grip (courses sur circuits plus traditionnelles) et, enfin, en Speed Race (courses où il faut passer des checkpoints le plus rapidement possible, le gagnant étant celui ayant la vitesse moyenne la plus élevée). En vous imposant, vous déverrouillerez de nouvelles voitures et de nouveaux lieux où les essayer.

De ce que nous avons pu en voir, ProStreet s'annonce comme l'un des jeux qui vont nous faire aimer nos consoles de nouvelle génération, la Xbox 360 et la PS en tête. La technique s'appuie sur des détails encore améliorés comme celui qui permet aux voitures de générer désormais des volutes de fumée très réalistes quand on démarre comme un bourrin ou qu'on attaque un virage en dérapage. Le frottement surchauffe la gomme des pneus et laisse échapper une telle purée de pois que l'adversaire qui vous suit dans une épreuve de drifting aura bien du mal à se situer par rapport aux bords de la piste.

La carrosserie n'est pas en reste. Les pièces sont indépendantes et offrent différents degrés de solidité. Premier stade de dégâts : des traces de frottements qui écaillent la peinture et laissent apparaître le métal. En cas de choc, une pièce peut se décrocher voire tomber. ProStreet gère même la différence de matière. Ainsi, si le métal se plie somme toute assez facilement, le carbone casse mais encore faut-il se mettre dans le décor de manière très brutale. Dans le prolongement du raisonnement, vous pourrez subir des dégâts légers qui n'altéreront pratiquement pas votre course si vous jouez des épaules avec les autres concurrents. Cela peut aller jusqu'à l'arrêt pur, simple et pour le moins brutal de votre bolide suite, par exemple, à la rencontre frontale avec un poteau électrique aux alentours de 300km/h. Vous pourrez d'ailleurs assister à vos sorties de routes les plus spectaculaires puisque, dès que les quatre roues de votre voiture ne toucheront plus le sol, la caméra se placera sur le bord de la route pour vous permettre d'admirer votre tentative de mise sur orbite, ralenti à l'appui.

En plus de la conduite, le tuning sera donc l'autre pan important du jeu. Sur ce point, les développeurs ont innové. Constatant que les bons pilotes ne sont pas forcément les plus doués en matière de réglage, ils ont mis en place un système de liste de pièces détachées idéales et de schéma de mise au point pour en tirer le meilleur. La bonne idée, c'est que des joueurs pourront se spécialiser dans cet exercice parfois obscur. Ils pourront mettre leurs schémas à disposition des autres joueurs s'ils le désirent et leur nom paraîtra toujours sur l'écran de présentation de la voiture sous la forme de "Voiture pilotée par Machin et préparée par Bidule". A côté de cela, sachez que l'interface affichera de manière très claire et en temps réel les conséquences des modifications que vous pratiquerez sur votre voiture. Si vous réglez l'angle d'un volet arrière, vous verrez immédiatement les changements que généreront vos actions sur l'écoulement de l'air. C'est suffisamment simple et logique pour qu'on appréhende les conséquences sur les réactions de la voiture avant même d'en prendre le volant. Pour en finir avec ce chapitre "les mains dans le cambouis", précisons que ProStreet proposera également un banc dyno sur lequel les Mozart de la boîte de vitesses pourront accorder à la perfection des changements.

Nous avons pu mettre la main sur ProStreet le temps d'une seule et unique course de type Speed Race au volant d'une Mazda RX-7. Il en ressort que le moteur physique vous fait profiter à plein de la moindre dénivellation de la route. Quand on est lancé à 280-300 km/h, la voiture devient très légère dès qu'on atteint le sommet d'une bosse. Et comme elle n'est pas beaucoup plus manoeuvrable quand on se retrouve écrasé par certains virages en cuvette, il faut savoir lever le pied pour accélérer à fond presque uniquement dans les lignes droites. L'un dans l'autre, on est plutôt séduit par un sentiment de réalisme (ce n'est pas GT-R non plus) et un rendu graphique très convaincant. On attendra d'en (sa)voir un peu plus sur le contenu du jeu pour vous présenter un avis plus documenté, lors d'une preview et d'un test futurs. NFS ProStreet est prévu pour sortir "vers la fin de l'année 2007", sans plus de précision pour l'instant.

toutes reaction sur le jeu sont les bienvenus ^^

# Posté le jeudi 25 octobre 2007 15:25

pgr4 (dany)

pgr4 (dany)
La Xbox 360 est souvent considérée comme la machine des jeux d'action et des FPS tant elle propose un vaste choix sur ces micro-marchés particulièrement prisés. Mais sa ludothèque est aussi faite d'une mine de jeux de courses, quel que soit leur genre, simulation, arcade ou entre deux eaux. Ce dernier genre accueille un énième larron avec la suite du tout premier jeu de caisses sorti sur la machine de Microsoft, le quatrième depuis les débuts de la série.

Project Gotham Racing n'est plus à présenter. Pas vraiment simulation mais pas franchement arcade non plus, le bébé de Bizarre Creations s'appuie toujours sur un gameplay qui lui est propre, celui de la glisse en virages, quasi-imposée pour réussir sa carrière. Rien à voir cependant avec un Ridge Racer ou un Sega Rally puisque tout un tas de paramètres plus ou moins bien reproduits entrent en compte, du rapport poids/puissance de la voiture à son système de transmission en passant par sa tenue de route ou les conditions météorologiques. De leur côté, les éternels Kudos sont une fois encore votre monnaie dans l'univers PGR, glanés qu'ils sont, entre autres, à chaque dérapage réussi. Dans la forme, les habitués de la série auront donc tout un tas de repères dès les premiers essais, dans la continuité du troisième opus. Dans le fond en revanche, PGR s'est un peu diversifié et s'ouvre désormais à un mode carrière un peu moins rectiligne et prévisible.

La grosse centaine de modèles présente au rendez-vous profite d'une modélisation quasi sans faille.En effet, la Carrière Gotham n'impose plus vraiment au joueur de suivre une trajectoire toute tracée. D'ailleurs, les variantes proposées vont de paire avec la difficulté clairement revue à la hausse (à condition de faire l'impasse sur le mode facile, sans réel intérêt) du titre, qu'il s'agisse des performances de l'IA ou des véhicules à débloquer. Si en quelques petites heures de jeu, n'importe quel utilisateur pouvait déjà conduire avec des monstres de puissance et d'efficacité dans PGR 3, le chemin qui mène aux sommets est plus long dans ce volet. Cette fois, il va falloir cravacher plus ardemment et faire davantage de choix puisque le calendrier des courses est établi de sorte à ce que le joueur puisse progresser doucement mais sûrement ou tenter de titiller les meilleurs pilotes dès qu'il le sera possible. Le tout dans le but de grimper au classement mondial des pilotes, fait de 72 rangs à gravir un à un, de sorte à passer du statut d'amateur à professionnel puis à crack pour finir par être catalogué comme "As". Cette progression au classement est votre passe d'accès à des courses et championnats toujours plus relevés et à terme, à de nouveaux modèles de voitures, en fonction du continent sur lequel vous sévissez. Ce qui augmente sensiblement l'esprit de compétition, un brin absent des précédents volets, même si la stagnation n'est pas vraiment possible puisque vous gagnez obligatoirement quelques points à la fin de chaque épreuve.

Les deux roues sont l'une des grosses nouveautés de PGR 4. Elles peinent d'ailleurs à adopter son gameplay.Les autres modes de jeu sont évidemment moins gonflés, l'essentiel des heures passées sur le soft le seront par l'intermédiaire du mode carrière, de ses garages interactifs, modes photo et vidéo et autres éditeurs de peintures. Le mode arcade est constitué d'une soixantaine de défis aux objectifs variables comme doubler un certain nombre de véhicules en un temps imposé ou passer le plus rapidement possible devant des radars, sans oublier les célèbres défis-cônes. Le contre-la-montre de son côté permet d'apprendre à connaître chacune des portions des circuits de Las Vegas, New York, Londres, St Pétersbourg, Shanghai, Tokyo, du Québec, de Macao ou du mythique Nürbürgring. Ce qui nous amène à parler de la liste de voitures et motos, constituée d'une centaine de modèles, des vieilles anglaises aux taureaux américains en passant par les japonaises sportives. Les plus grandes marques sont évidemment au rendez-vous, c'est pourquoi nous n'en listons aucune et préférons vous renvoyer au site officiel de Bizarre Créations, en charge du développement du jeu, qui épluche chaque catégorie en citant l'intégralité des modèles. Le multijoueur quant à lui est assez complet, des parties en écran partagé ou en liaison multiconsole en passant par un Xbox Live évidemment indispensable, permettant au passage de s'échanger des images de pilotes ou des photos prises grâce au mode prévu à cet effet.

Les vues intérieures sont toujours aussi immersives. Quelques effets visuels continuent d'impressionner.Le gameplay de son côté n'a donc pas singulièrement changé. Si ce n'est que l'impression de conduire sur des oeufs semble accrue tant une moindre pression sur une direction ou un freinage mal agencé peuvent conduire au tête-à-queue irrémédiable si votre bolide n'avance pas une tenue de route hors pair. PGR 4 est en réalité un mélange finalement très équilibré entre simulation et arcade puisqu'en dépit de son orientation "tout en glisse", il impose le freinage en ligne puis de jouer avec les sticks analogiques pour embrasser la meilleure courbe et sortir convenablement du virage. Le tout consiste donc à transférer la vitesse d'entrée en vitesse latérale afin de virer rapidement mais sans risque de couler vers l'extérieur et les rails de sécurité. La vraie nouveauté de ce quatrième épisode est la prise en compte de conditions météo qui rendent certaines épreuves peu accessibles si on ne maîtrise pas le véhicule, notamment sur pluie (route mouillée, simples averses ou violents orages) verglas ou neige. Le brouillard s'invite lui aussi régulièrement à la fête. Notons également que les deux roues font leur première apparition dans la série et sont jouables dès les premières courses mais semblent particulièrement inadaptées au gameplay de base du jeu. Mais là, avec un peu d'expérience et de dextérité, un joueur confirmé parviendra à stabiliser sa moto. Ou pas...

merci et a bientot pour un nouveau test

# Posté le jeudi 25 octobre 2007 15:42

assassin's creed(KevinC)

assassin's creed(KevinC)
Si Assassin's Creed ne semble plus avoir grand-chose à cacher au public, il est toujours heureux d'admirer son esthétique irréprochable. Ubisoft s'est montré généreux en images et artworks en tout genre à cet E3. Bien sûr les développeurs sont revenus sur le gameplay général du jeu, son environnement vivant, son intensité, sa liberté... mais il n'est rien de ce qui s'est dit que vous ne pourrez apprendre par le biais de ces vidéos. Il ne vous reste plus qu'à attendre le 15 novembre
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# Posté le samedi 27 octobre 2007 05:45

oblivion(KevinC)

oblivion(KevinC)

T h e E l d e r S c r o l l s I V
O b l i v i o n
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# Posté le samedi 27 octobre 2007 06:20

Modifié le dimanche 28 octobre 2007 17:02